welcome to your forever

MARAUDERS & IWTV UNIVERSE

“Do you know what it means to be loved by Death?... Do you know what it means to have Death know your name?”

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001. Todos os membros, incluindo a administração, devem se tratar com cortesia e respeito. Assédio e comportamentos desrespeitosos não serão tolerados e resultarão em punições. Em caso de conflitos, é importante contatar os administradores para uma resolução adequada e evitar perturbações no roleplay.002. Separação entre Realidade e Ficção é indispensável. O que acontece no RP (Roleplay) deve permanecer no RP. Não misture a ficção com a realidade. Este é um espaço para diversão e entretenimento, e é importante manter essa distinção clara. Vale ressaltar, também, que METAGAMING não será permitido no nosso roleplay.

003. É fundamental ressaltar que não aceitaremos jogadores com menos de 16 (dezesseis) anos. Além disso, é de extrema importância que haja respeito entre os jogadores de diferentes idades. Pedimos a todos que ajam com senso e consideração uns pelos outros.004. Só aceitaremos personagens de autoria própria (Oc's) caso os mesmos possuam sobrenomes canônicos da saga de Harry Potter.


005. Relacionamentos devem ser desenvolvidos de forma prévia e natural antes de serem explorados no roleplay. Ressaltamos a proibição de ERP (Erotic Roleplay) nos grupos abertos. Caso os queira fazer, faça-os nas dm's dos envolvidos. Dark RP: Será permitido, porém com limites. Pedimos que evitem situações que possam desencadear desconforto em outros jogadores e mantenham um senso de responsabilidade ao explorar temas mais sombrios nos turnos.006. Reconhecemos que nossa história pode não ser 100% original, mas reafirmamos nosso direito de proibir qualquer cópia dos textos ou da abordagem utilizada em nossas narrativas. O plágio é crime, e qualquer tentativa será punida com banimento imediato e denúncias. Caso tenha dúvidas sobre inspirações, sinta-se à vontade para questionar. Palavra-chave: In Throes of Increasing Wonder.

007. A base terá três fichas como principais, a primeira será a ficha com informações básicas sobre seu personagem, a segunda uma ficha com informações profundas e mais necessárias para o desenrolar do plot da base e desenvolvimento de seu personagem, e a última, uma ficha com informações sobre o seu OFF. Você encontrará todas elas nos tweets da thread do nosso fixado.008. Para mantermos a justiça nas reservas, nós apenas manteremos cada reserva de personagem válida pelas primeiras 24 horas até a liberação total da vaga.

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Desde os primórdios da humanidade, os vampiros caminharam lado a lado com os humanos, mas sempre como criaturas inferiores. Condenados a se esconder da luz do dia, habitavam a calada da noite e se moviam entre as sombras. Contudo, um antigo ancião, de identidade desconhecida, decidiu romper com esse destino. Dotado de uma figura imponente e um orgulho inabalável, ele se tornou um caçador imortal e poderoso, determinado a erradicar os vampiros da face da Terra. O resultado foram séculos de guerras e genocídios, com sangue derramado em ambos os mundos, traçando um véu maligno entre vivos e mortos. Após esse período sombrio, apenas sete famílias vampíricas sobreviveram, ainda que obrigadas a viver para sempre nas sombras. Perseguidas tanto pela vingança sobrenatural quanto pelos perigos da exposição aos humanos, elas carregam um futuro marcado por promessas sangrentas e dolorosas.


No entanto, quatro habilidades singulares se perpetuaram por meio das linhagens vampíricas, sejam nobres ou impuras, transcendendo o tempo. Vampiros com esses dons formam grupos que compartilham as mesmas capacidades, sendo conhecidos por:Gryffindor: Vampiros deste clã dominam uma manipulação elemental ancestral, que lhes permite controlar as chamas presentes nos ambientes ou até mesmo criá-las a partir de suas emoções e vitalidade.Slytherin: Estes vampiros possuem a habilidade de controlar a mente humana. Alguns são capazes até mesmo de subjugar outros vampiros, desde que seu poder seja sustentado por uma fonte inesgotável de esforço. Usam a compulsão para manipular qualquer criatura conforme sua vontade.Ravenclaw: Detentores do dom mais raro entre os vampiros, eles são capazes de voar, mover-se a velocidades sobre-humanas ou até mesmo manipular o tempo, parando-o momentaneamente. Graças a essas habilidades, são os mais furtivos e os mais aptos a sobreviver entre os mortais.Hufflepuff: Mestres da telecinese, esses vampiros podem mover, manipular e abalar estruturas ou exercer força sobre objetos e pessoas sem sequer tocá-los fisicamente.


COMO FUNCIONAM OS DADOS?Para rolar os dados, a base utilizará um site com os resultados anteriores expostos com os seguintes comandos:↪Vantagem: 2#d20 (Pegue o número maior).↪Base: d20 (Apenas um dado base, sem vantagem ou desvantagem).↪Desvantagem: 2#d20 (Pegue o número menor).---ATRIBUTOSAtributos são números que transportam para o jogo as características básicas de um personagem. Esses números dizem como o personagem é se comparado a outros personagens, animais e até alguns objetos. Para isso, os atributos definem as vantagens e desvantagens. Ao montar sua ficha, o jogador deverá escolher:- 3 ATRIBUTOS para ter VANTAGEM.
- 3 ATRIBUTOS para ter DESVANTAGEM.
- 2 ATRIBUTOS restantes serão dados BASE.
---ATRIBUTOS FÍSICOS:1. Constituição (CON):
Determina o vigor, saúde e condição física do personagem. A Constituição define a quantidade de Pontos de Vida (PV), resistência a venenos, fadiga e condições físicas extremas.
2. Força (FOR):
Representa a força física do personagem, sua capacidade muscular, e sua eficácia em combates corpo a corpo.
3. Destreza (DEX):
Define a habilidade manual do personagem, como lidar com armas, ferramentas e instrumentos.
4. Agilidade (AGI):
Representa a velocidade e equilíbrio corporal do personagem.
---ATRIBUTOS MENTAIS:1. Inteligência (INT):
Capacidade de resolver problemas, compreender situações e aprender coisas novas.
2. Força de Vontade (FDV):
Representa concentração, resistência a influências mentais (como hipnose) e determinação.
3. Carisma (CAR):
Determina o charme e capacidade de persuasão do personagem.
4. Percepção (PER):
Habilidade de observar e captar detalhes no ambiente.
---OS DONSOs vampiros possuem habilidades sobrenaturais chamadas Dons. Cada dom vem da influência da linhagem de tal vampiro. Durante o jogo, os Dons permitem ações extraordinárias e podem influenciar os testes de dados e atributos.1. Dom da Mente: Vampiros de Slytherin:
- Capacidade de hipnotizar e telepatia.
- Teste principal: Força de Vontade (FDV) ou Carisma (CAR), dependendo da situação.
- Exemplo: Para hipnotizar alguém, faça um teste de FDV contra a FDV da vítima.
2. Dom dos Elementos: Vampiros de Gryffindor:
- Controle de fogo, terra, água e ar.
- Teste principal: Inteligência (INT) ou Destreza (DEX), dependendo do elemento controlado.
- Exemplo: Criar chamas para intimidar pode usar INT, enquanto manipular água para escapar exige DEX.
3. Dom da Nuvem: Vampiros de Ravenclaw:
- Permite voar ou se mover em velocidades sobre-humanas.
- Teste principal: Agilidade (AGI).
- Exemplo: Um teste de AGI pode ser feito para atravessar rapidamente um ambiente.
4. Dom da Física:
- Telecinese e manipulação de objetos à distância.
- Teste principal: Percepção (PER) ou Inteligência (INT), dependendo da precisão.
- Exemplo: Mover um objeto grande exige PER, enquanto manipular algo delicado usa INT.
---RESISTÊNCIA AOS DONSLevará como Teste principal de Constituição (CON) ou Força (FOR), onde, a vítima da tentativa de algum uso de dom poderá resistir. Apenas não será aceita a resistência quando o ataque ter como resultado um crítico positivo (20 no dado), ou não será necessário com um crítico negativo (1 no dado).
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INTEGRAÇÃO ENTRE DONS E ATRIBUTOSOs Dons podem ser usados em qualquer momento narrativo ou de combate, mas exigem testes que combinam os atributos principais do sistema com o poder escolhido. Escolhido assim para manter uma dinâmica fluida entre habilidades físicas, mentais e sobrenaturais.- Vantagem e Desvantagem: Caso o personagem tenha vantagem em um atributo relacionado ao Dom, ele poderá usar 2#d20 e escolher o maior resultado.
- Restrições: A critério do Mestre, algumas ações podem ter dificuldades específicas ou penalidades, dependendo do contexto.